Curso Oficial de Modelado de Proyectos Arquitéctonicos con 3ds max 2010 y V-Ray (+MAI)
Programa de Estudios Módulo 1. Modelado y Animación de Proyectos Arquitectónicos Introducción y Presentación. Tecnología 3D • Aplicación de la tecnología 3D en los procesos de elaboración • Aplicaciones del diseño 3D. Arquitectura, Ingeniería, publicaciones diarias, cine y televisión, telemedicina, realidad virtual, simulaciones y testeos, escenografía virtual, imágenes cuya filmación es costosa y difícil • Proceso integral de "diseño asistido por ordenador" • Los métodos constructivos como fundamento para el modelado 3D. La lógica de la edificación aplicada al proyecto infográfico • El ordenador como una herramienta más de expresión gráfica. El uso de otras técnicas y estéticas, Acuarelas, grafitos, tintas, etc. • Teoría de la estética particular de la infografía • Esquematización previa. El uso de "Story Board" o esquemas de distribución gráfica. Lo que se quiere decir, como se quiere decir, los medios que se tienen Conceptos Básicos de Hardware y Software • Requerimientos de Hardware: Placa base, Procesador, RAM, Tarjeta Gráfica, Disco Duro, Monitor • Requerimientos de Software: Sistemas operativos, NT, Windows 2000, XP, Vista, Seven. Ventajas de la integración de la tecnología 64 bits Módulo 2. Interface y Áreas de Trabajo de 3ds Max 2011 El Espacio 3D en 3ds Max 2011 • Ejes, X ,Y ,Z. Dimensiones del espacio • Intersección de ejes, origen de coordenadas, (0,0,0) • Valores positivos y negativos de los ejes de coordenadas • Planos. Articulación del espacio • Planos de construcción, planos ortogonales Configuración de Sistema y Menús • Configuración de sistema • Configuración de Visores • Personalización de Interfaz de Usuario • Nueva Interfaz de Usuario por defecto en Max 2011. VizDesign Zooms y Cursores. Navegación en Interfaz • Zoom. Zoom, 4 Ventanas. Zoom Extensión. Zoom Ventana. Zoom Panorámico. Orbitador. Maximizador, Minimizador • Steering Wheel y Hypercube como sistemas de navegación universal Autodesk Rejilla y Snap. Ayudas al Dibujo • Rejilla como plano de construcción • Configuración y uso de la rejilla. Espacio de rejilla o Configuración del SNAP. Tipos de SNAP, 3D, 2.5D, 2D o Tamaño de la aproximación y tamaño del "Pick Box" • SNAP angular. SNAP Porcentual Unidades • Unidades genéricas y unidades normalizadas. Conversión de archivos entre diferentes sistemas de unidades • Trabajo con decimales, (menú “Preferences”) • Conversor automático de unidades, (menú “Preferences”) Modelado: creación de entidades 2D (Primitivas 2D) • Teoría sobre geometría 2D. Errores tipo de "ACAD" • Tipología de los elementos en objetos 2D • Color de visualización en pantalla de los objetos • Nombre de los objetos. Herramienta para renombrar • Primitivas 2D. Métodos y parámetros de creación de formas. Uso de la cuadrícula como elemento de apoyo • Líneas "Renderizables" • Parámetros de interpolación. "Steps" Modelado: creación de entidades 3D (Primitivas 3D) • Teoría sobre geometría 3D • Tipología de los elementos en objetos 3D • Teoría sobre polígonos 3D. Normales y visibilidad de caras • Primitivas 3D. Métodos y parámetros de creación Propiedades y Pivotes de los Objetos • Pivotes de modificación. Centros de los Objetos. Transformaciones con distintos tipos de ejes. Transformaciones de varios objetos en simultáneo • Propiedades de los objetos • Propiedades de Visualización de objetos • Xform, resetear punto de pivote. Pivote de trabajo Visualización y Selección de los Objetos • Selección de objetos. Ventajas del nuevo cuadro de selección • Filtros de Visualización de Entidades y Filtro de selección de entidades • Scene explorer • Ocultar Objetos y Congelar Objetos Trabajo con Grupos • Creación de Grupos [Ctrl+G] • Desagrupamientos • Abrir y Cerrar Grupos [O], [Ctrl+O] • "Attach" y "Detach" • Eliminación de Grupos Mover, Rotar, Escalar. Copias y Referencias • Mover • Rotar • Escalar. Uniforme. No Uniforme, “Squash” • Bloqueo de Ejes • Copiar y Referenciar. • Transformaciones con diferentes centros Simetrías, Alineamientos, Matrices. Herramientas de espaciado • Simetría • Alinear. (Objetos, normales, cámaras, luces, etc.) • Matriz 2D, 3D • Herramienta de espaciado “Stack” (Catálogo de modificadores o histórico de objetos o histórico) • Trabajo con “Stack”, Teoría • Trabajo por niveles. Retroactividad de niveles. Copia de modificadores • Configuración y Opciones. Botones de acceso rápido a modificadores Módulo 3. Técnicas de Modelado con 3ds Max 2011 El apartado de modelado cubre todo el contenido necesario para el levantamiento en 3D del volumen arquitectónico, así como todos los elementos que pudieran ser necesarios para elementos de interiores (Mobiliario, elementos de un aseo, tejidos, objetos de diseño etc.). Modelado mediante Splines • “Sub-Objetos” o Vértice o Segmento o Línea • Tangentes. “Corner, Bezier, Bezier-corner, Smooth” • Números de vértices • Modificadores Sección transversal y superficie • Booleanos entre formas • Asociar y disociar formas. (Attach-dettach) Modelado mediante mallas / Poligonales Editar malla/ Editar poligonal • Sub-Objetos o Vértice o Arista o Polígono o Cara • Elemento • Edición de geometrías. Malla clásica frente a malla poligonal. Técnicas de modelado mediante malla poligonal • Trabajos con IDs • Grupos de Suavizado Editar Corrector (Edit Patch) o Sub-Objetos o Vértice o Arista o Corrector o Asa (Tangente) • Elemento • Ventajas de los correctores en modelado arquitectónico con base CAD Modelado mediante modificadores • Selección de modificadores aplicables a la infoarquitectura: Bend, Cloth, Cap Holes, Displace, Garment Maker, FFD, Lattice, Linked Xform. MeshSmooth, Normal, Noise, Optimize, Path Deform, Patch Deform, Shell, Slice, Smooth, TurboSmooth, así como cualquier otro modificador que se presente útil en los ejercicios planteados por el instructor Modelado de Objetos de composición • Terrenos (Terrain) • Fusforma (Shapemerge) • Conectar (Connect) • Dispersar (Scatter) • Conformar (Conform) Operaciones “Booleanas” (Boolean, Proboolean, Procutter) • Teoría sobre operaciones “booleanas” • Operando “A” y operando “B” • Interactividad de las “booleanas”. Transformaciones a “operandos”. Trabajo con sub-objetos en “booleanas” • Extracción de “operandos” • Axonométricas seccionadas. Utilidades • Uso del proboolean como sistema de optimización de mallas o de reparametrización poligonal “Loft” o "Solevados" / Modificador “Sweep” o “barrido” • Teoría sobre extrusiones por trayectorias no lineales con sección variable. Aplicaciones • Ajuste de formas a trayectorias • Resolución de malla • Deformaciones. (Scale, Twist, Teeter) • Ventajas y desventajas del Loft frente al modificador Sweep Modelado con Referencias Externas Cada día resulta más sencillo abarcar proyectos de gran envergadura, con millones de polígonos. Para facilitar el trabajo, es necesario conocer las referencias y los proxies (de objetos y texturas) para un trabajo fluido en el visor. • XRef Object • Xref Scene Módulo 4. Técnicas de Iluminación con 3ds Max 2011 Este apartado engloba todos los motores integrados en 3ds Max 2011, así como el renderizador externo V-Ray 1.5 SP4, considerado hoy en día como el motor más adecuado para el render arquitectónico. Iluminación I: Conceptos Teóricos • Propiedades físicas de la Luz o Reflexión o Refracción • Conceptos generales de la luz. Intensidad, caída, haz, ángulo entre recta de proyección de la luz y la superficie Iluminación II: Tipología de luces en 3D • Luces Estándar frente a luces fotométricas. • Incorporación de luces específicas de motores de render (mental ray y V-Ray 1.5 SP4) • Luces IES. Sistemas de iluminación por archivo. Iluminación por entorno. Uso de archivos EPW con mental ray Iluminación III. Parámetros de control • Intensidad - Color • Rangos (Atenuación) • Proyección de Sombras (Tipos de sombreas: Mapas de sombras, sombras Raytraced y sombras de área bajo distintos motores de render) Iluminación IV. Técnicas de Iluminación • Escalado de luces “OMNI” • Iluminación por perpendicularidad de planos. Ángulos de Incidencia • Luces Principales Vs. Luces de relleno. Modelos de Iluminación • Material neutro para Iluminación. “Raytrace”, Grano (“Noise”) • Valores Recomendados • Técnicas de iluminación tradicional. Sombras falsas, proyectores etc • Conceptos generales. Ambient Occlussion, lightning, diffuse, specular • Sistemas de renderizado a textura Iluminación Global I. Teoría de los motores de GI primitivos: Radiosity, Light Tracer, Lightscape Conceptos de métodos de cálculo de los diferentes motores de render. Sistemas View-dependent (MR Final Gather, Light Tracer, VR Irradiance etc) frente a sistemas View-Independent (Radiosity, Fotones). Este apartado es puramente conceptual, no se realizan ejercicios con estos motores de iluminación ya que han quedado obsoletos. Sin embargo, se realiza una visión general de cada motor para entender la evolución y el funcionamiento de los motores de render. Fundamentos de radiosidad y Lightsape. Resolución de malla para cálculo • Correcciones por material. Correcciones por objeto • Regather en Radiosidad Fundamentos de LightTracer • Multiplicación Global, como control de intensidad lumínica • Muestreos. Muestreos adaptativos, densidad de muestreos • Fuga de color, en función de la reflectancia del material • Rebotes • Utilización de “Light Tracer” con Luz cenital y Luz directa Iluminación Global II. Motor mental ray • Modelos de Iluminación Global para exteriores. (MR Sun y MR Sky), Archivos EPW para situaciones geográficas específicas. Nuevos Modelos de MRSky: LaCIE, All-Perez) • Modelos de Iluminación Global para interiores-exteriores • Final Gather. Parámetros. Grabar mapas, reutilizar mapas • Control de Exposición fotográfico de mental ray frente al Control de exposición logarítmico • Materiales propios de mental ray: mental ray, Car Paint, Arch & Design, FastSSS, Promaterials. Ventajas y desventajas frente al Arch&Design. Importando archivos de Revit • Shaders de mental ray: selección de los shaders más útiles para infoarquitectura: Material to Shader, Production Shaders, HDRI motion blur, glare, Wrap-to Camera, contour, etc. • Caústicas y fotones. Metodologías y limitaciones • Iluminación Global. Final Gather. Fotones. Combinación de ambas • Sistemas de iluminación de interiores mediante “Skylight Portal” • Antialiasing de mental ray • Iterative Render con mental ray • Proxies de mental ray • Novedades de Render Elements. Descomposición Iluminación III. Lightning Analysis. • Sistemas de unidades. Light Meters • Análisis de iluminación en superficies. Render Element: Lightning Analysis • Exportando resultados fotométricos a Excel • Limitaciones del Lightning Analysis. Promaterials Iluminación Global IV - Iluminación Avanzada con V-Ray 1.5 SP4 • Introducción. Diferencias entre el motor de mental ray y V-Ray 1.5 SP4 • Instalación o Conceptos básicos de V-Ray 1.5 SP4. Sampleado, Subdivisión, Interpolación o Método de cálculo de V-Ray 1.5 SP4. Concepto de guardado de mapas. Cálculo del rebote de la luz frente al cálculo final de samples • Configuración y herramientas o Global switches (Configuraciones globales) o V-Ray frame buffer • Indirect illumination (GI). Cálculo de Iluminación • Rebotes primarios t rebotes secundarios o Quasi-Monte Carlo GI (Brute Force) o Irradiance map (Incluyendo la aplicación Irradiance Map Viewer) o Light cache o Global photon map • GI caustics. Efectos de la luz • Cámaras V-Ray 1.5 SP4 o Parámetros o Tipos de cámara: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye o Motion blur (desenfoque) • Cámaras físicas de V-Ray 1.5 SP4. Aplicaciones, ventajas. Motion blur, Depth of field, Vigneting etc. • Image Sampler (Antialiasing) o G-Buffer based antialiasing o Randomized antialiasing (suavizado aleatorio) o Antialiasing filters o Antialiasing filters and moire effects • Luces propias de V-Ray 1.5 SP4 o V-RayLight: Ventajas, usos, limitaciones. Integración en los mapas de irradiación. Tipos de V-Ray light. Integrando la luz directa como mapa de irradiación. Iluminando con HDR como luces directas o V-RaySun: Uso del módulo V-Raysun + V-RayPhysicalSky para iluminación natural o V-RayShadows: Parámetros de sombras • Materiales: o Diseño de materiales realistas de exterior e interior (cristales, paramentos, telas, agua, césped, tejas, etc.) o V-RayMtl o V-RayMtlWrapper o V-RayMtlOverride o V-RayLightMtl o V-RayFastSSS o V-RaySimion o Mapas de V-Ray V-RayMap V-RayHDRI V-RayEdgesTex V-RayColor V-RayDirt. Ambient Occlussion • Geometría y Modificadores V-Ray 1.5 SP4 o V-RayDisplacementMod o V-RayFur o V-RayPlane o V-RayProxy. Proxies animados • Efectos atmosféricos o V-RayToon o V-RaySphereFade Módulo 5. Técnicas de Texturizado con 3ds Max 2011 Este apartado comprende la creación y mapeado de todos los materiales que se pueden dar en un modelo arquitectónico. Los materiales utilizados en cada ejercicio estarán determinados por el motor de render (mental ray, V-Ray 1.5 SP4, iluminación tradicional, radiosity etc.). Texturizado I. Conceptos Teóricos, Interface • Muestra de material y “slot” de materiales • Botones de navegación • Botones de aplicación y almacenamiento de material • Nombre de material y tipo de materiales en raíz Texturizado II. Color, Ambiente, Difusa, Especular. Curvas Brillo • Color Ambiental, Color Difuso, Color Especular • Bloqueo de “Canales” • Combinación de luz ambiental de la escena con ambiental del material • Autoiluminación y Opacidad • Curvas de Brillo. Representación en planta de las curvas de brillo Texturizado III. Parámetros Extendidos. Transparencias • Perpendicularidad de planos y Transparencia, Transparencia avanzada • Filtrado de color de sombras (Solo calculo de sombras “Raytraced”) • Índice re Refracción • Tamaño del “render wireframe” • Difuminado de la reflexión y cantidad de la misma en las sombras Texturizado IV (Canales, Texturas BitMap) • Canales. Descomposición de los mapas por canales. • RWSM (Real World Size Map) como sistema predeterminado de asignación de tamaños de bitmaps. Ventajas frente al uso de canales • Mezcla de Canales con colores, Tintado de materiales • Texturas para objetos y texturas para fondos • Desfases, Repetición y Rotación de imágenes como mapas • Desenfoque de imágenes, desenfoque en distancia • Parámetros de las imágenes. Recorte, Ubicación • Corrección de imágenes. Curvas. (Output) Texturizado V. Proyecciones de Mapa, UVW map • Tipos de proyección • Repeticiones, Simetrías y ajustes • Transformaciones en el nivel “sub-objeto” • Métodos de mapeado por RWSM (Real World Size Map) • Mapeado por desajuste (unwrap) • Nuevos sistemas de unwrap: Spline mapping. Circular y Linear • Mapeado por vista de cámara (Camera Map) • Sistemas de mapeado: canal explícito, Objeto XYZ, Universal XYZ, Pantalla Texturizado VI. Texturas Procedurales • Mapas de uso frecuente en el texturizado arquitectónico: Tiles, Noise, Falloff, gradient, etc. • Mapa composite como editor de imágenes interno • Materiales para reflexiones y refracciones • Material mezcla (Blend) frente a mapa Mixto (Mix). Máscaras • Mapas para entorno Texturizado VII. Materiales Adicionales • “Mate-Sombra”. (Matte Shadow). Uso junto a los shaders de producción para integraciones fotorealístas con mental ray. Con motor V-Ray 1.5 SP4: V-RayMtlWrapper. Trucos para mejorar los matte shadows. Trabajo por canales • Dos lados (Two-Sided) • Superior-Inferior (Top-Bottom) • MultiSubObjeto • Material Ink&Paint Modificadores aplicables al texturizado y mapeado • Modificador Material By Element • Modificador Camera Map • Modificador Unwra • Render to texture Módulo 6. Técnicas de Animación y Cámaras con 3ds Max 2011 Cada día tiene más importancia en la visualización arquitectónica la animación frente a la convencional imagen estática. La composición, una buena animación con un guión específico al proyecto, y efectos de post-producción para completar las animaciones son imprescindibles para obtener resultados aparentes. Este apartado recorre una teoría fundamental del uso de cámaras virtuales, estudia en profundidad las herramientas del software para desarrollar animaciones, e introduce efectos que hasta hoy eran de uso exclusivo del cine en la visualización arquitectónica. Cámaras I. Conceptos Teóricos, Parámetros de cámaras en 3ds Max 2011. Formatos de Render • Focales • Vistas Ortográficas • Horizonte • Rangos y planos de corte • Corrección del tercer punto de fuga (Camera correction) • Exportación panorámica. Tamaños y salidas de render • Normas básicas de la composición en la fotografía. Importancia de la colocación de la cámara para los renders Cámaras II. Efectos, Nieblas, Profundidad de Campo, Desenfoques de movimiento • Profundidad de Campo • Nieblas. Control de Rangos en Cámaras • Cámaras específicas del motor V-Ray 1.5 SP4 frente a las cámaras convencionales de 3ds Max 2011 Cámaras III. Render • Salidas de imagen. “Render” de imágenes y secuencias • Tamaños y formatos de las imágenes • Opciones de “render” • Guardado de imágenes y Render en red • “Antialiasing”. “Render de producción” y “render borrador” Animación I. Animación por fotogramas o modificadores. Track View • Método de animación directa por keyframes. Parámetros animables y no animables • Animación de secciones para modelos arquitectónicos • Animación de modificadores • Animación de materiales, y luces. Trucos para sistemas de representación arquitectónica en vídeo • El Track View. Cambiar pistas, copiar pistas • Animation Wizard para animación de cámaras, novedad de 3ds Max 2011 específica para movimientos de videos arquitectónicos Animación II. Animación por controladores • Teoría de los controladores. Asignar controladores y subcontroladores • Explicación de los controladores necesarios para Infoarquitectura: Bezier, Linear, Look At, Noise, Floating Motion Capture, Path Constraint. Ejemplos • Animación de cámaras: como enriquecer el resultado con movimientos fluidos y atractivos • Controladores en el Track View Animación III. Animación con jerarquías • Vincular y cinemática directa • Parámetros de interconexión (wire parameters) • Parámetros personalizados para objetos (Attribute Editor) • Ejemplos sencillos con elementos arquitectónicos: Animación de puertas, luces, etc. Con cualquiera de los sistemas de animación Otras herramientas Existen un gran número de herramientas o aplicaciones complementarias a 3ds Max 2011, tanto a nivel de plugins, como software adicional, que facilita enormemente la visualización arquitectónica. Este apartado puede sufrir modificaciones si aparece una herramienta nueva que el instructor considere apropiada impartir. RPC, Treestorm, Ivy y otros plugins • Trabajo con RPC dentro de 3ds Max 2011 • Bibliotecas RPC • Creación de vegetación: Onyxtree y IvyGenerator Insertando gente animada en los vídeos • Trabajo con chromas en vídeos arquitectónicos • Keying • Metodologías de importación/exportación a CAD • Como obtener alzados, plantas y secciones en CAD a partir de un modelo en 3ds Max 2011 • Illustrator y otros software´s de exportación (si existen versiones compatibles con 3ds Max 2011) Módulo 7. Técnicas de Edición y Postproducción para Infoarquitectura Los programas de postproducción permiten un trabajo más ágil, rápido y disminuyen enormemente los tiempos de cálculo de 3ds Max. Es imprescindible conocer las bases, tanto en imagen fija (Photoshop CS5), como en vídeo (NukeX 6.0), así como la edición final (Premiere Pro CS5). Trabajo con imágenes bitmap en Adobe Photoshop CS5 • Tamaños de imágenes. Resoluciones. Conceptos básicos de la imagen • Teoría básica del color. Modos (RGB, CMYK, Gris, Indexado, etc.) • Formatos, calidades, compresiones (JPG, TGA, TIF, EXR, HDR, PNG) • Uso de los elementos renderizados de 3ds Max 2011 (Z-Buffer, MatID, RenderID, ObjectID etc). Trucos con acciones, trabajos en lote • Trabajo con capas. Máscaras de capa. Capas de ajuste. Estilos de capas • Selecciones. Máscara rápida, herramientas de selección directa. Guardado de selecciones. Canales • Trabajo con Photoshop CS5 sobre imágenes de alto rango • Generación de texturas para 3ds Max 2011 Postproducción Digital con The Foundry NukeX 6.0 • Teoría fundamental de los sistemas de video. PAL, NTSC, HD. Resoluciones, Aspecto del pixel, velocidad de reproducción (FPS), Campos • Workspace. Fundamentos de NukeX 6.0 • Estabilizar. Tracking a 1 y 4 puntos. Integración de metrajes • Keying • Profundidad Z • Trabajo con imágenes de alto rango. Animando la exposición • Alfa premultiplicado/no premultiplicado • Salidas de render • Empleo de canales Alfa • Texto en NukeX 6.0 Edición no Lineal y Montaje con Adobe Premiere Pro CS5 • Importación de clips • Vídeo 1A, 1B y 2 • Marcas de Entrada y Salida • Transiciones • Movimiento de Clips • Composición de Imágenes • Encadenados • Efecto Split • Textos • Empleo de canales Alfa • Insertando Audio en los clips • Formatos de salida. (MOV, AVI, MPG, etc.). Códecs |